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Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.unb.br/handle/10482/22313
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2016_MauricioMirandaSarmet.pdf4,87 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorPilati, Ronaldo-
dc.contributor.authorSarmet, Mauricio Miranda-
dc.date.accessioned2017-01-30T16:09:50Z-
dc.date.available2017-01-30T16:09:50Z-
dc.date.issued2017-01-30-
dc.date.submitted2016-09-16-
dc.identifier.citationSARMET, Mauricio Miranda. Além da diversão: jogos digitais, carga cognitiva e comportamento prosocial. 2016. xii, 150 f., il. Tese (Doutorado em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações) — Universidade de Brasília, Brasília, 2016.en
dc.identifier.urihttp://repositorio.unb.br/handle/10482/22313-
dc.descriptionTese (doutorado) — Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações, 2016.en
dc.description.abstractO efeito de diferentes tipos de mídia sobre o comportamento é um tema que atrai o interesse do público em geral e dos pesquisadores do comportamento humano, e a investigação sobre os efeitos dos jogos digitais tem crescido na literatura. Várias revisões sistemáticas e meta-análises sobre o tema apresentam evidências acerca da existência de uma relação entre a exposição a jogos digitais e comportamentos agressivos e prosociais. No entanto, evidências sobre o papel da cognição, dentro de uma perspectiva processual, ainda são escassas. A presente tese tem como objetivo avaliar o papel dos recursos cognitivos na relação entre a função desempenhada no jogo e o comportamento prosocial. Para isso, uma série de experimentos foram desenvolvidos com o intuito de se analisar a influência dos jogos no comportamento prosocial, na acessibilidade a cognições prosociais (Experimentos 1 e 2) e no autoconceito prosocial implícito (Experimento 3). Além disso, realizou-se o desenvolvimento e pré-teste de um jogo concebido para experimentos considerando diferentes funções (Experimento 4), bem como a adaptação e teste de uma ferramenta informatizada para mensuração do comportamento prosocial (Experimento 5). Com base nos resultados destes experimentos, delineou-se um experimento para investigar o papel dos recursos cognitivos na relação entre tipo de jogo e comportamento prosocial (Experimento 6). Os resultados apontam a carga cognitiva como uma variável relevante para se compreender o efeito dos jogos digitais no comportamento prosocial, além de levantar a necessidade de se discutir o poder explicativo do modelo teórico vigente.en
dc.language.isoPortuguêsen
dc.rightsAcesso Abertoen
dc.titleAlém da diversão : jogos digitais, carga cognitiva e comportamento prosocialen
dc.typeTeseen
dc.subject.keywordJogos digitaisen
dc.subject.keywordComportamento humano - aspectos sociaisen
dc.subject.keywordAgressividadeen
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.en
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.26512/2016.09.T.22313-
dc.description.abstract1The effect of different media types on behavior is a subject that attracts the interest of general public and researchers of human behavior, and the investigation concerning the effect of digital games has grown. Several systematic reviews and meta-analysis about this subject present evidence supporting the relation between the exposition to digital games and aggressive and prosocial behaviors. However, evidence about the role of cognition considering a processual perspective is still scarce. The main goal of this dissertation is to evaluate the role of cognitive resources on the relation between the role played on a digital game and prosocial behavior. To test that, a series of experiments was developed to investigate the influence of games on prosocial behavior, accessibility of prosocial cognitions (Experiments 1 and 2) and implicit prosocial self-concept (Experiment 3). Besides that, a game with different roles for experiments was designed (Experiment 4), and a computer measure of prosocial behavior was adapted (Experiment 5). Based on the results of the previous experiments, a last experiment was designed to investigate the role of cognitive resources on the relation between game type and prosocial behavior (Experiment 6). Results shows the relevance of cognitive load on the understanding of the effect of digital games on prosocial behavior, as well as the need to discuss the explanatory power of the theoretical model used.en
dc.description.unidadeInstituto de Psicologia (IP)pt_BR
dc.description.unidadeDepartamento de Psicologia Social e do Trabalho (IP PST)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizaçõespt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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