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2003_LucianoMendesdeSouza.pdf
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dc.contributor.advisorOliveira, Selma Regina Nunes-
dc.contributor.authorSouza, Luciano Mendes de-
dc.date.accessioned2020-05-14T18:28:34Z-
dc.date.available2020-05-14T18:28:34Z-
dc.date.issued2020-05-14-
dc.date.submitted2003-12-
dc.identifier.citationSOUZA, Luciano Mendes de. Aperte start: o videogame como produto cultural: definindo um novo objeto de pesquisa para a comunicação. 2003. xi, 96 f., il. Dissertação (Mestrado em Comunicação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2003.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unb.br/handle/10482/37735-
dc.descriptionDissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, 2003.pt_BR
dc.description.abstractA seguinte pesquisa procura demonstrar que o videogame pode ser considerado como produto cultural relevante e atuante na lógica das teorias de comunicação. Para atingir tal objetivo, a pesquisa reconstrói a trajetória da passagem do videogame de simples brinquedo para um produto cultural que enleva a contemporaneidade. Por meio de um recorte teórico específico, direcionado para um entendimento amplo e reconfigurado, a dissertação enumera as regularidades, proximidades e diferenças entre o videogame e os outros meios de produção da cultura de massa e da estética da comunicação (cinema, televisão, vídeo e histórias em quadrinhos). Este trabalho explora os pontos comuns e destoantes entre a experiência dos jogos eletrônicos e as já estabelecidas na cultura de massa, investigando quais consoles de videogame e jogos foram importantes para esse caminho e em que condições ocorreu essa construção. Dessa forma, toma-se possível estabelecer uma visão a respeito do videogame como um novo produto cultural, como possível agente da Indústria Cultural e, por fim, como um objeto de estudos da comunicação.pt_BR
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rightsAcesso restritopt_BR
dc.titleAperte Start : o videogame como produto cultural : definindo um novo objeto de pesquisa para a comunicaçãopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordVideogamept_BR
dc.subject.keywordComunicação de massapt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordIndústria culturalpt_BR
dc.description.abstract1This work searches for demonstrating that it is possible to consider the videogame as a relevant and acting cultural product within the logic of the theories of communication. In order to do so, this research rebuilds the videogame trajectory from a simple toy to a cultural product which enchants contemporary time. By means of a specific theoretical approach, directed to a large and reconfigured understanding, this study enumerates the regularities, similarities, and differences between the videogame and the other production means of mass culture and communication esthetics (cinema, television,, video and comics). This work explores the common and different points between the experiences of the electronic games and the ones already consolidated in mass culture, examining which video game consoles and games were important in this trajectory and in which conditions this construction happened. Therefore, it is possible to establish a view of the videogame as a new cultural product, as a possible agent of the Cultural Industry, and, finally, as an object of communication studies.pt_BR
dc.description.unidadeFaculdade de Comunicação (FAC)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Comunicaçãopt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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