Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Malta, Gleiton | - |
dc.contributor.author | Barcelos, Luiz Gustavo Nogueira | - |
dc.date.accessioned | 2020-07-02T15:12:44Z | - |
dc.date.available | 2020-07-02T15:12:44Z | - |
dc.date.issued | 2020-07-02 | - |
dc.date.submitted | 2020-03-12 | - |
dc.identifier.citation | BARCELOS, Luiz Gustavo Nogueira. Localização e neutralização linguística na tradução de games no par espanhol-inglês. 2020. 173 f., il. Dissertação (Mestrado em Estudos da Tradução)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unb.br/handle/10482/38797 | - |
dc.description | Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, 2020. | pt_BR |
dc.description.abstract | Esta dissertação tem por objetivo analisar traços de localização e possíveis neutralizações
linguísticas das versões para o espanhol latino-americano (ou espanhol standard), espanhol da
Espanha e o português do Brasil do jogo eletrônico Overwatch, da empresa Blizzard.
Localizado no campo disciplinar dos Estudos da Tradução, ramo descritivo e orientado ao
produto tradutório, trata-se de um desdobramento do estudo preliminar desenvolvido por Malta
e Barcelos (2018), cujo objetivo foi mapear traços de localização na tradução do material
linguístico do referido game. Para este estudo, o corpus foi ampliado, possibilitando uma
análise mais profunda. Valeu-se para embasamento teórico, teorias sobre globalização (Giddens,
Baker e Saldanha, Esselink, Souza, Vales), localização de games (Frasca, Scholand, Gambier,
Vannucchi e Prado, Bernal-Merino,Méndez González, Malta e Barcelos, Coletti e Motta,
Minako O`Hagan e Carme Mangiron, da Silva e Esqueda), tradução e neutralização do espanhol
(Fanjul). Lança-se mão das ferramentas da linguística de corpus para a organização, bem como
para a análise do corpus. O corpus formado pelas legendas e falas (dublagens) dos personagens,
é analisado tanto quantitativamente como qualitativamente para identificar características de
localização. Essa análise se deu de forma semiautomatizada, por meio de análise manual e de
um algoritmo elaborado para a categorização dos procedimentos técnicos de tradução mapeados
no corpus. Utilizou-se, ainda, o programa AntConc para a exploração dos dados, bem como
para sua apresentação quantitativa, tais como tamanho do corpus e dos subcorpora, palavras
mais frequentes e riqueza lexical do corpus. Procurou-se, também, identificar as principais
diferenças dos subcorpora, considerando a localização como fator norteador, utilizando uma
análise intracorpora para averiguar sobre a neutralização do espanhol, identificado como
espanhol latino. Dessa forma, o material linguístico objeto deste estudo forma um corpus
customizado, paralelo, multilíngue e unidirecional. A carência de estudos acadêmicos sobre
localização de jogos, bem como o apelo mercadológico que abrange o tema são alguns dos
pontos que justificam este estudo. Como resultado, constatou-se a tendência mais localizadora
dos subcorpora do português (CODPOR) e do espanhol da Espanha (CODESPES), e um forte
traço de neutralização no corpus “standard” (CODESPLT). Notou-se, também, uma maior
“liberdade” para adequar o material linguístico em subcorpora de raio de alcance reduzido
(CODPOR e CODESPES), isto é, em que o público-alvo fosse compreendido entre fronteiras,
e que não compartilhassem cultura com outros países. Esse tipo de análise busca determinar e
problematizar sobre a inclusão e necessidade do reconhecimento de países hispano falantes por
meio de sua individualidade, que pode ser reconhecida e respeitada quando existe uma intenção
de empresas globais de adequar o produto à um mercado específico. | pt_BR |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Localização e neutralização linguística na tradução de games no par espanhol-inglês | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Estudos da tradução | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos | pt_BR |
dc.subject.keyword | Linguística aplicada | pt_BR |
dc.subject.keyword | Neutralização Linguística | pt_BR |
dc.subject.keyword | Legendagem | pt_BR |
dc.subject.keyword | Tradução especializada | pt_BR |
dc.subject.keyword | Dublagem | pt_BR |
dc.subject.keyword | Tradução audiovisual | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | This thesis aims to analyze the translations / localization of the versions for Latin American
Spanish (or standard Spanish), Spanish from Spain and Brazilian Portuguese for the Overwatch
electronic game, from Blizzard. Located in the disciplinary field of Translation Studies, a
descriptive branch and focused to the translation product, it is an unfolding of the preliminary
study developed by Malta and Barcelos (2018), whose objective was to map localization
features in the translation of the linguistic material of that game. Theories on globalization
(Giddens, Baker e Saldanha, Esselink, Souza and Vales), game localization (Frasca, Scholand,
Gambier, Vannucchi and Prado, Bernal-Merino,Méndez González, Malta and Barcelos, Coletti
and Motta, Minako O`Hagan and Carme Mangiron, da Silva and Esqueda), translation and
neutralization of Spanish (Fanjul) were used for theoretical support. These theories are
connected in the analysis of data and in the proposed questions. Corpus linguistics tools are
used for the organization, as well as for the analysis of the corpus, partially replicating the
methodology of the previous study. The collected corpus, subtitles and voiceovers, is analyzed
both quantitatively and qualitatively to identify localization characteristics. This analysis took
place manually, made through comparative tables that present the corpora side by side and a
discussion based on the theories proposed in the theoretical chapter; and automated, through an
algorithm by creating tags to classify translations and using the AntConc program to present
the corpora percentage data, such as most used words and lexically richer corpus. We also
sought to identify the main differences of the subcorporas, considering the location as a guiding
factor, using an intracorporeal analysis to find out about the neutralization of Spanish, identified
as Latin Spanish. In this way, the linguistic material object of this study forms a customized
corpus (elaborated for this project), parallel, multilingual and unidirectional. The lack of
academic studies on “game localization”, as well as the market appeal that covers the topic are
some of the points that justify this study. As a previous result, there was a tendency for corpora
to find specific places (CODPOR and CODESPES) and a strong neutralization streak in the
"standard" CODESPES corpus. It was also noted that there was a greater “freedom” to adapt
the linguistic material in corpora with a reduced reach (CODPOR and CODESPES), that is, in
which the target audience was understood across borders, and that they did not share culture
with other countries. This type of analysis seeks to determine and problematize the inclusion
and need for the recognition of Spanish speaking countries through their individuality, which
can be recognized and respected when there is an intention of global companies to adapt the
product to a specific market. | pt_BR |
dc.description.abstract2 | Esa tesis tiene por objetivo analizar rasgos de localización y posibles neutralizaciones
lingüísticas de las versiones para el español latinoamericano (u español standard), español de
España y portugués de Brasil del videojuego Overwatch, publicado por Blizzard. Insertado en
el campo disciplinario de los Estudios de Traducción, rama descriptiva orientada al producto
traductor, tratase de un desdoblamiento de una investigación preliminar desarrollada por Malta
y Barcelos (2018) cuyo objetivo fue hacer el mapeo de los rasgos de localización en la
traducción del material lingüístico del referido videojuego. Para ese estudio el corpus fue
ampliado, posibilitando un análisis más profundo. Se utilizó para embasamiento teórico las
teorías acerca de globalización (Giddens, Baker e Saldanha, Esselink, Souza, Vales),
localización de videojuegos (Frasca, Scholand, Gambier, Vannucchi e Prado, Bernal-
Merino,Méndez González, Malta e Barcelos, Coletti e Motta, Minako O`Hagan e Carme
Mangiron, da Silva e Esqueda), traducción y neutralización del español (Fanjul). Se utilizan
herramientas de la lingüística de corpus para la organización, análisis de corpus. El corpus
recogido, leyendas y doblaje de los personajes fue analizado cuantitativamente como
cualitativamente para identificar las características de localización. Ese análisis sucedió de
modo semiautomatizado, por medio de un algoritmo desarrollado para la categorización de los
procedimientos técnicos de la traducción y mapeo del corpus. Se ha utilizado todavía el
programa AntConc para la elaboración de los datos además de su presentación cuantitativa,
como el tamaño del corpus y del subcorpora, como las palabras más utilizadas y el corpus más
rico. Se buscó además identificar las principales distinciones de los subcorpora, considerando
la localización como norte, utilizándose un análisis intracorpora para averiguar a respecto de
la neutralización del español, identificado como español latino. De hecho, el material lingüístico
objeto de este estudio crea un corpus personalizado (hecho para ese proyecto), paralelo,
multilingüe y unidireccional. La carencia de estudios académicos a respecto de la “localización
de videojuegos” además de la necesidad mercadológica que está involucrada a la temática son
algunos de los puntos que justifican esa investigación. Como resultado se constató la tendencia
localizadora de los corpora a locales específicos (CODPOR e CODESPES) y un fuerte rasgo
de neutralización del corpus “standard” CODESPES. Se ha percibido además una “más grande”
libertad para adecuar lo material lingüístico de rayo de alcance reducido (CODPOR y
CODESPES), o sea, donde el publico-objetivo sea comprendido entre fronteras y que no
compartan cultura con otros países. Ese tipo de análisis busca determinar y problematizar acerca
de la inclusión y necesidad del reconocimiento de países hispanohablantes a través de su
individualidad, que puede ser reconocida y respetada cuando existe una intención de empresas
globales de adecuar su producto a un mercado especifico. | pt_BR |
dc.description.unidade | Instituto de Letras (IL) | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução (IL LET) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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