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2020_WendersondeSouzaMorais.pdf2,45 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
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dc.contributor.advisorMendes, Felipe Augusto dos Santos-
dc.contributor.authorMorais, Wenderson de Souza-
dc.date.accessioned2020-07-06T14:51:03Z-
dc.date.available2020-07-06T14:51:03Z-
dc.date.issued2020-07-06-
dc.date.submitted2020-03-10-
dc.identifier.citationMENDES, Wenderson de Souza. Efetividade de diferentes sistemas de realidade virtual nos aspectos cognitivos, psicossociais e motores em sujeitos com doença de Parkinson: ensaio clínico, cego e multicêntrico. 2020. 106 f., il. Dissertação (Mestrado em Ciências da Reabilitação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unb.br/handle/10482/39042-
dc.descriptionDissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação, 2020.pt_BR
dc.description.abstractO uso da Realidade Virtual por meio de videogames comerciais baseados em movimento possibilita a realização de treinamentos cognitivo-motores. Tais recursos apresentam características como imersão, interatividade, realismo, envolvimento, treino em massa, variabilidade, repetição, demandas motores/cognitivas, feedback simultâneo e maior adesão ao treinamento. Vários sistemas comerciais são investigados, porém são escassas as comparações da efetividade de diferentes sistemas, com níveis de imersão e formas de interação diferentes (Nintendo Wii, Xbox 360o Kinect e Samsung Gear VR) em sujeitos com Doença de Parkinson (DP). Objetivo: Comparar o efeito de três sistemas diferentes de Realidade Virtual (RV) comerciais: Nintendo Wii®, Xbox 360 Kinect® e Samsung Gear VR®, sobre aspectos: cognitivos, ansiedade e motores em sujeitos com DP. Método: ensaio clínico, controlado, quase- experimental, multicêntrico e simples cego. Participaram 83 pessoas com diagnóstico de DP. Foram avaliadas habilidades cognitivas (Teste de Fluência Semântica; Subteste dos Dígitos; Stroop Test Color); ansiedade (Escala de Ansiedade de BECK) e desempenho na marcha (Timed up and Go; marcha de 10 metros; marcha em 30 segundos em tarefa simples e dupla tarefa). O grupo controle não recebeu intervenção. Os 3 grupos experimentais receberam intervenção em 10 sessões de uma hora cada, duas vezes por semana, utilizando quatro jogos do sistema ao qual o grupo foi indicado; avaliação após sete e trinta dias após o final da intervenção. Resultados: No grupo Nintendo Wii houve diminuição no tempo de execução significativas no TUG (pré x pós e pré x follow up); aumento da velocidade no teste de caminhada de 10 metros (pré x pós e pré x follow up); aumento da distâncias percorrida no Teste de caminhada em 30 segundos em tarefa simples (pré x pós; pré x follow up) e em dupla tarefa (pré x pós). O grupo Xbox 360o Kinect apresentou aumento do número de palavras no teste de fluência verbal semântica (pré x follow up); aumento dos acertos no teste de Dígitos ordem direta (pré x pós e pré x follow up) e ordem inversa (pré x pós e pré x follow up; diminuição na pontuação da Escala de ansiedade de Beck (pré x pós e pré x follow up) e diminuição do tempo de execução do TUG (pré x pós). No grupo Samsung Gear VR houve aumento do número de palavras faladas no teste de fluência verbal semântica (pré x follow up); aumento dos acertos no teste de Dígitos ordem direta (pré x pós; pré x follow up) e ordem inversa (pré x pós e pré x follow up), e diminuição da pontuação na Escala de Ansiedade de Beck (pré x follow up). No grupo controle não ocorreu efeito intra e nem intergrupo. Conclusão: o sistema Nintendo Wii foi superior, aos demais sistemas, no treino para melhora na mobilidade funcional e velocidade de marcha. O sistema Xbox Kinect foi efetivo na melhora da performance das memórias, diminuição da ansiedade e do equilíbrio dinâmico. E por fim, o sistema Samsung Gear VR foi efetivo em melhorar a evocação de palavras e diminuição da ansiedade.pt_BR
dc.description.sponsorshipFAP/DFpt_BR
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleEfetividade de diferentes sistemas de realidade virtual nos aspectos cognitivos, psicossociais e motores em sujeitos com doença de Parkinson : ensaio clínico, cego e multicêntricopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordParkinson, Doença dept_BR
dc.subject.keywordRealidade virtualpt_BR
dc.subject.keywordParkinson, Doença de - reabilitaçãopt_BR
dc.contributor.advisorcoLeal, Josevan Cerqueira-
dc.description.abstract1The use of Virtual Reality through motion-based commercial video games enables cognitive-motor training. Such features have characteristics such as immersion, interactivity, realism, involvement, mass training, variability, repetition, motor / cognitive demands, simultaneous feedback and greater adherence. Several commercial systems are investigated, but comparisons of the effectiveness of different systems with different immersion levels and forms of interaction (Nintendo Wii, Xbox 360 Kinect and Samsung Gear VR) are scarce in subjects with PD. Objective: To compare the effectiveness of three different commercial VR systems: Nintendo Wii®, Xbox 360 Kinect® and Samsung Gear VR®, on aspects: cognitive, anxiety, and motors in subjects with PD. Method: clinical trial, controlled, nonrandomized, multicenter and simple blind. Participants were 83 people diagnosed with Parkinson's disease. Cognitive skills (Semantic Fluency Test; Digit Subtest; Stroop Test Color); anxiety (BECK Anxiety Scale) and gait performance (Timed up and Go; 10-meter gait; 30-second gait in single and double-task). The control group received no intervention. The 3 experimental groups received intervention in 10 one-hour sessions twice a week, using four sets of the system to which the group was assigned; evaluation after seven and thirty days after the end of the intervention. Results: In the Nintendo Wii group there was a significant decrease in TUG execution time (pre x post and pre x follow up); increased speed in the 10-meter walk test (pre x post and pre x follow up); increase in the distances covered in the 30-second walk test in a single task (pre x post; pre x follow up) and double task (pre x post). The Xbox 360 Kinect group showed increased word count in the semantic verbal fluency test (pre x follow up); increased scores on the direct order (pre x post and pre x follow up) Digits test and reverse order (pre x post and pre x follow up; decrease in Beck Anxiety Scale score (pre x post and pre x follow up) ) and decreased TUG execution time (pre x post) In the Samsung Gear VR group, there was an increase in the number of words spoken in the semantic verbal fluency test (pre x follow up), and an increase in the hits of the direct order Digit test ( pre x post up, pre x follow up) and inverse order (pre x post and pre x follow up), and decreased Beck Anxiety Scale score (pre x follow up) In the control group there was no intra or intergroup effect. Conclusion: The Nintendo Wii system was superior to other systems in training to improve functional mobility and walking speed. The Xbox Kinect system was effective in improving memory performance, decreasing anxiety and dynamic balance. And finally, the Samsung Gear VR system was effective in improving word recall and reducing anxiety.pt_BR
dc.description.unidadeFaculdade UnB Ceilândia (FCE)pt_BR
dc.description.unidadeFaculdade UnB Ceilândia (FCE)-
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitaçãopt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação-
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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