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Título: Os jogos como microcosmos de construção estética e tecnológica
Autor(es): Guimarães, Danilo Silva
Orientador(es): Santos, Fátima Aparecida dos
Assunto: Jogos
Games
Arte e tecnologia
Autotélico
Data de publicação: 12-Mai-2021
Referência: GUIMARÃES, Danilo Silva. Os jogos como microcosmos de construção estética e tecnológica. 2020. 247 f., il. Tese (Doutorado em Artes Visuais)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020.
Resumo: Os jogos como microcosmos de construção artística tecnológica são capazes de deslocar seus participantes para uma estrutura autotélica interativa e construir, a partir disso, significados diferenciados. O presente trabalho é dividido em seis seções. A primeira parte define o que seriam os jogos e seu posicionamento em relação à teoria dos sistemas. A segunda seção, são analisados os reencontros autotélicos, entendidos como os jogos que são capazes de criar suas próprias realidades, com os participantes brincantes, que entendem a natureza dos jogos. A quarta parte trata das regras dos jogos e de como sua realidade ficcional é construída. A quinta parte discorre sobre os jogadores e suas posturas diante dos jogos. A penúltima seção aborda os jogos institucionais, que emergem dos jogos e se impõem como verdades mediadas pelo oximoro da servidão voluntária. O último segmento trata dos sistemas de inteligência artificial e algoritmos que são utilizados na criação de conteúdos para games, situação que fornece base para criação do projeto Faces Brincantes. O levantamento teórico transdisciplinar incorpora, em sua maioria, trabalhos de autores que pesquisaram os jogos ou se utilizaram dos jogos como metáforas para exemplificar suas teorias. São priorizados os trabalhos de Johan Huizinga (1971), Roger Caillois (1990), Bernard Suits (2017) e James Carse (2003), pesquisadores teórico-filosóficos dos jogos. Katie Salen e Eric Zimmerman (2012), Gonzalo Frasca (2003), Ian Bogost (2007), Janet Murray (2003) e Jesse Schell (2011) são outros autores contemporâneos dos jogos digitais. No campo da linguagem e do processo de comunicação, são citados os trabalhos de Ferdinand de Saussure (2006), Noam Chomsky (2005) e Viktor Chklovsky (1970). As questões relacionadas com cibernética e teoria dos sistemas estão presentes nos entendimentos de Norbert Wiener (1993) e Ludwig Von Bertalanffy (1973). Na área de pscicologia contemporânea, é citado o trabalho de Mihaly Csikszentmihalyi (2004) e suas deduções a respeito do autotelismo e da teoria do fluxo. No campo de estudo do ficcional se tem a obra de Hans Vaihinger (2011). A filosofia de Henri Bergson (2005) é aplicada em toda a pesquisa. A conclusão deste estudo é de que os jogos geram realidades alternativas ficcionais que permitem o livre exercício experimental do mundo, tanto na criação quanto no exercício da participação voluntária, situações essenciais para o desenvolvimento cognitivo humano e social.
Abstract: Games as microcosms of technological artistic construction are able to move their participants to an interactive autotelic structure and build, from that, different meanings. The present work is divided into six sections. The first part defines what games would be and their position in relation to systems theory. The second section analyzes the autotelic encounters, understood as games that are capable of creating their own realities, with playful participants, who understand the nature of the games. The fourth part deals with the rules of the games and how their fictional reality is constructed. The fifth part discusses the players and their attitudes towards the games. The penultimate section deals with institutional games, which emerge from games and impose themselves as truths mediated by the oxymoron of voluntary servitude. The last segment deals with artificial intelligence systems and algorithms that are used in the creation of content for games, a situation that provides the basis for creating the Faces Brincantes project. The transdisciplinary theoretical survey incorporates, in its majority, works by authors who researched games or used games as metaphors to exemplify their theories. Priority is given to the work of Johan Huizinga (1971), Roger Caillois (1990), Bernard Suits (2017) and James Carse (2003), theoretical and philosophical researchers of the games. Katie Salen and Eric Zimmerman (2012), Gonzalo Frasca (2003), Ian Bogost (2007), Janet Murray (2003) and Jesse Schell (2011) are other contemporary authors of digital games. In the field of language and the communication process, the works of Ferdinand de Saussure (2006), Noam Chomsky (2005) and Viktor Chklovsky (1970) are cited. The issues related to cybernetics and systems theory are present in the understandings of Norbert Wiener (1993) and Ludwig Von Bertalanffy (1973). In the field of contemporary psychology, the work of Mihaly Csikszentmihalyi (2004) and his deductions regarding autothelism and flow theory are cited. In the field of the study of fiction there is the work of Hans Vaihinger (2011). Henri Bergson's (2005) philosophy is applied throughout research. The conclusion of this study is that games generate fictional alternative realities that allow free experimental exercise in the world, both in creation and in the exercise of voluntary participation, essential situations for human and social cognitive development.
Unidade Acadêmica: Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Artes Visuais (IdA VIS)
Informações adicionais: Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2020.
Programa de pós-graduação: Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais
Licença: A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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