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2024_FranciscoRenatoFernandesFeitosa_DISSERT.pdf11,77 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
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dc.contributor.advisorFragelli, Ricardo Ramos-
dc.contributor.authorFeitosa, Francisco Renato Fernandes-
dc.date.accessioned2024-07-18T18:56:31Z-
dc.date.available2024-07-18T18:56:31Z-
dc.date.issued2024-07-18-
dc.date.submitted2024-03-26-
dc.identifier.citationFEITOSA, Francisco Renato Fernandes. Avatar e recursos tridimensionais interativos em plataforma digital de ensino de Libras. 2024. 107 f., il. Dissertação (Mestrado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/49022-
dc.descriptionDissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2024.pt_BR
dc.description.abstractFerramentas digitais têm sido utilizadas para inclusão de pessoas da comunidade Surda como suporte de ensino e tradução. Estudos evidenciam que avatares animados têm boa aceitação dos usuários e podem reproduzir satisfatoriamente a riqueza de expressão facial e física. Porém, a maioria dessas ferramentas ainda é alvo de críticas quanto à qualidade da execução dos sinais, sobretudo os não manuais. A presente pesquisa busca responder a seguinte questão: a customização e interação em ambiente 3D são relevantes para o ensino de LIBRAS quando comparados ao ensino com vídeos animados? O objetivo principal da presente pesquisa foi investigar se as possibilidades de customização e interação em ambiente 3D são relevantes para o ensino de LIBRAS em comparação ao ensino com vídeos animados, ou seja, sem possibilidade de customização e interação. Para atingir o objetivo buscou-se os seguintes objetivos específicos: (1) aplicar um método para o desenvolvimento de protótipo de plataforma 3D para ensinar o alfabeto de LIBRAS utilizando os conceitos de Design Instrucional, Design Inclusivo e Design da Informação; (2) analisar a percepção dos usuários com uma versão α do protótipo para agregá-los ao processo de desenvolvimento seguindo os pressupostos do design inclusivo; e (3) aplicar um segundo teste com uma versão β para comparar a percepção dos usuários em relação ao uso da plataforma 3D desenvolvida e formato de vídeo animado. Os resultados mostraram que a experiência com o uso de avatar foi considerada satisfatória pelos usuários, sem resistência significativa ao seu uso, tanto na versão interativa como em vídeo. A maioria dos voluntários considerou que o avatar em questão apresentava características suficientes para transmitir os sinais de LIBRAS. Também acreditam que o uso de avatar ajuda a captar a atenção durante as lições e tornam a experiência de aprendizado estimulante. Na avaliação comparativa entre as duas versões, a plataforma 3D foi apontada por 51,9% como modelo mais eficaz e 46,2% acreditam que é o vídeo animado. Algumas questões que são exclusivas da versão em ambiente 3D mostraram-se indispensáveis para a maioria dos usuários, como a possibilidade de customização do avatar, que está relacionada à representatividade. A opção mais citada foi “representatividade cultural” (55,8%), seguida por “diversidade de raças” e “aspectos biofísicos” (50% cada), “diversidade de gênero” (42,3%), “aparência, moda e estilo” (38,5%), “sazonalidades” (26,9%) e “orientação sexual” (23,1%). A maioria também indicou que prefere criar avatares que se aproximem da sua real imagem ou de como se percebem. Além disso, os usuários mostraram majoritariamente o interesse na flexibilidade de mudança da imagem de plano de fundo da plataforma e visualização em torno do avatar, possível apenas na versão em ambiente 3D. Conclui-se que apesar de não ter havido diferença discrepante de avaliação entre os dois formatos, a plataforma 3D sobressai-se à medida que características de customização e flexibilidade de visualização, exclusivas deste formato, mostraram-se importantes na avaliação dos usuários. Este estudo, portanto, destaca aspectos a serem considerados na concepção de ferramentas de aprendizado de LIBRAS, tanto no cuidado com a reprodução dos sinais, quanto na contemplação de recursos de interação e representatividade.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleAvatar e recursos tridimensionais interativos em plataforma digital de ensino de Libraspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordLíngua brasileira de sinais - estudo e ensinopt_BR
dc.subject.keywordPlataformas digitaispt_BR
dc.subject.keywordDesign de interfacept_BR
dc.subject.keywordDesign de interaçãopt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.pt_BR
dc.description.abstract1Digital tools have been used for the inclusion of individuals from the Deaf community as teaching and translation support. Studies show that animated avatars are well-received by users and can satisfactorily reproduce the richness of facial and physical expressions. However, most of these tools are still subject to criticism regarding the quality of sign execution, especially non-manual signs. This research seeks to answer the following question: are customization and interaction in a 3D environment relevant for teaching LIBRAS when compared to teaching with animated videos? The main objective of this research was to investigate whether customization and interaction possibilities in a 3D environment are relevant for teaching LIBRAS compared to teaching with animated videos, that is, without customization and interaction. To achieve the objective, the following specific objectives were sought: (1) apply a method for the development of a 3D platform prototype to teach the LIBRAS alphabet using the concepts of Instructional Design, Inclusive Design, and Information Design; (2) analyze user perceptions with an alpha version of the prototype to incorporate them into the development process following the assumptions of inclusive design; and (3) conduct a second test with a beta version to compare user perceptions regarding the use of the developed 3D platform and teaching with an animated video format. The results show that the experience using the avatar was considered satisfactory by users, with no significant resistance to its use, both in the interactive version and in video format. Most volunteers considered that the avatar in question had sufficient characteristics to convey LIBRAS signs. They also believe that the use of the avatar helps capture attention during lessons and makes the learning experience stimulating. In the comparative evaluation between the two versions, the 3D platform was identified by 51.9% as the more effective model, and 46.2% believe it is the animated video. Some aspects unique to the 3D environment version were deemed indispensable by the majority of users, such as the possibility of avatar customization, which is related to representativity. The most mentioned option was "cultural representativity" (55.8%), followed by "racial diversity" and "biophysical aspects" (50% each), "gender diversity" (42.3%), "appearance, fashion, and style" (38.5%), "seasonal variations" (26.9%), and "sexual orientation" (23.1%). Most also indicated a preference for creating avatars that resemble their real image or how they perceive themselves. Additionally, users predominantly showed interest in the flexibility to change the platform's background image and view around the avatar, possible only in the 3D environment version. In conclusion, although there was no markedly different evaluation between the two formats, the 3D platform stands out as customization and viewing flexibility, unique to this format, proved to be important in user evaluations. Therefore, this study highlights aspects to be considered in the design of LIBRAS learning tools, both in ensuring accurate sign reproduction and incorporating interaction and representativity features.pt_BR
dc.description.unidadeInstituto de Artes (IdA)pt_BR
dc.description.unidadeDepartamento de Design (IdA DIN)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Designpt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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