DC Field | Value | Language |
dc.contributor.advisor | Higawa, Célia Kinuko Matsunaga | - |
dc.contributor.author | Pinheiro, Petra Ester | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-22T11:13:34Z | - |
dc.date.available | 2024-07-22T11:13:34Z | - |
dc.date.issued | 2024-07-22 | - |
dc.date.submitted | 2023-06-05 | - |
dc.identifier.citation | PINHEIRO, Petra Ester. Processo criativo em design: uma possível aproximação entre design e fenomenologia. 2023. 156 f., il. Dissertação (Mestrado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/49076 | - |
dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | Na busca por elementos visuais mais harmoniosos entre si e visando a descoberta da
essência por trás do objeto, o modelo husserliano de consciência é lançado sobre as
etapas de processos criativos. Edmund Husserl, filósofo, matemático e pai da
fenomenologia, formulou um método de ciência das essências se utilizando do modelo de
consciência de um cubo e articulando o sentido das coisas. Esse modelo é utilizado na
presente pesquisa como ferramenta de observação das escolhas gráficas de um objeto de
design, assim como é articulado um discurso ensaístico sobre a estrutura de consciência do
briefing. Os processos criativos em design são vistos através dos autores Lobach e Flusser,
o primeiro representando a concretude do eixo noemas enquanto o outro as manifestações
abstratas no eixo das noesis. Como resultado foram geradas cinco diretrizes processuais
extraídas da estrutura formal dos objetos da consciência que podem vir a possibilitar essa
aproximação entre as duas áreas de conhecimento. Essas foram aplicadas, juntamente
com a dinâmica de consciência do cubo para análise gráfica do livro-objeto “in-world”
lançado pela Blizzard Entertainment com a história oficial da franquia do jogo online Diablo
III, objeto trazido para análise nesta dissertação. A pesquisa evidencia a importância do
briefing em processos criativos, que à luz da fenomenologia é uma manifestação descritiva
de uma ideia que permite ao designer alcançar as informações sobre o objeto, outra
manifestação é a que virá concretizar-se em um tempo futuro. Utilizando-se de pesquisa
bibliográfica, qualitativa, de caráter exploratório esta pesquisa usa o método tipológico,
comparando a fenomenologia aos processos de design a fim de encontrar nessa
justaposição um possível caminho em que a fenomenologia possa ser utilizada como
método de criatividade em design. Concluiu-se que tomar consciência dos objetos é parte
da experiência criativa, essa descoberta da essência de um objeto que se dá para o
designer na interação com o projeto em suas diferentes manifestações - mentais,
descritivas e finais, faz parte da dinâmica criativa e permite ao designer projetar objetos
multifacetados, mostrando ser também uma ferramenta poderosa na busca pelo
nivelamento entre essências e aparências. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Processo criativo em design : uma possível aproximação entre design e fenomenologia | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Fenomenologia | pt_BR |
dc.subject.keyword | Processo criativo | pt_BR |
dc.subject.keyword | Psicologia | pt_BR |
dc.subject.keyword | Design | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | In the search for visual elements that are more harmonious with each other and aiming to
discover the essence behind the object, the Husserlian model of consciousness is launched
over the stages of creative processes. Edmund Husserl, philosopher, mathematician and
father of phenomenology, formulated a method of science of essences using the model of
consciousness of a cube and articulating the meaning of things. This model is used in the
present research as a tool for observing the graphic choices of a design object, as well as an
essay discourse on the structure of consciousness of the briefing. The creative processes in
design are seen through the authors Lobach and Flusser, the first representing the
concreteness of the noemas axis while the other the abstract manifestations in the noesis
axis. As a result, five procedural guidelines were generated, extracted from the formal
structure of the objects of consciousness that may make possible this approximation
between the two areas of knowledge. These were applied, together with the dynamics of
cube consciousness, for the graphic analysis of the book-object “in-world” released by
Blizzard Entertainment with the official history of the franchise of the online game Diablo III,
object brought for analysis in this dissertation. The research highlights the importance of the
briefing in creative processes, which in the light of phenomenology is a descriptive
manifestation of an idea that allows the designer to reach information about the object,
another manifestation is the one that will come to fruition in a future time. Using
bibliographic, qualitative, exploratory research, this research uses the typological method1,
comparing phenomenology to design processes in order to find in this juxtaposition a
possible way in which phenomenology can be used as a method of creativity in design. It
was concluded that becoming aware of objects is part of the creative experience, this
discovery of the essence of an object that happens to the designer in the interaction with the
project in its different manifestations - mental, descriptive and final, is part of the creative
dynamic and allows to the designer designing multifaceted objects, proving to be also a
powerful tool in the search for leveling between essences and appearances. | pt_BR |
dc.description.unidade | Instituto de Artes (IdA) | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Design (IdA DIN) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Design | pt_BR |
Appears in Collections: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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