http://repositorio.unb.br/handle/10482/51358
Título: | Efeito da simulação realística combinada a um serious game para o ensino-aprendizagem de estudantes de enfermagem : ensaio clínico randomizado |
Outros títulos: | Effect of realistic simulation combined with a serious game on the teaching-learning process of nursing students : a randomized clinical trial Efecto del simulado realista combinado a un serious game para la enseñanza-aprendizaje de estudiantes de enfermería : ensayo clínico aleatorizado |
Autor(es): | Nogueira, Jane Walkiria da Silva |
Orientador(es): | Magro, Marcia Cristina da Silva |
Assunto: | Simulação de paciente Conhecimento Raciocínio clínico Estresse psicológico Autoeficácia |
Data de publicação: | 15-Jan-2025 |
Data de defesa: | 31-Out-2024 |
Referência: | NOGUEIRA, Jane Walkiria da Silva. Efeito da simulação realística combinada a um serious game para o ensino-aprendizagem de estudantes de enfermagem: ensaio clínico randomizado. 2024. 375 f. Tese (Doutorado em Enfermagem) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024. |
Resumo: | Introdução: Estratégias educativas e imersivas como a simulação clínica e os jogos digitais educacionais podem melhorar a identificação precoce dos sinais e sintomas de sepse pela equipe de enfermagem. Objetivo: Comparar o efeito da simulação clínica combinada a um serious game com o uso exclusivo da simulação no processo de ensino-aprendizagem em estudantes de Enfermagem sobre o reconhecimento de sinais e sintomas de sepse. Método: Estudo multimétodo sequencial trifásico: Estudo 1: Construção e validação de instrumentos de pesquisa: teste teórico-cognitivo, roteiro do cenário simulado e checklist avaliativo. O Índice de Validade de Conteúdo (IVC) foi calculado considerando o valor mínimo de 1,0. Estudo 2: Desenvolvimento e validação de um serious game sobre sepse. Especialistas validaram quanto ao conteúdo educacional e a usabilidade. Estudo 3: Ensaio clínico randomizado. Intervenção com simulação clínica combinada a um serious game. A amostra probabilística aleatória incluiu 79 estudantes de Enfermagem, randomizados em grupo experimental (GE) (n=42) e grupo controle (GC) (n=73). Critérios de elegibilidade permitiram incluir estudantes matriculados no curso de Enfermagem, com idade de 18 anos ou mais e aprovação mínima em disciplina sobre “Cuidados de Enfermagem ao Paciente Adulto”. Os dados foram coletados mediante instrumentos validados nas fases anteriores e escalas. Para análise estatística, foi utilizado o software SPSS versão 23, e o nível de significância foi de 5%. As variáveis fisiológicas como pressão arterial, pulso periférico e frequência respiratória foram mensuradas antes e depois da atividade simulada. Utilizou-se a teoria da aprendizagem experiencial de Kolb como referencial teórico metodológico. O estudo foi desenvolvido no laboratório de simulação de uma instituição de ensino superior pública. Os estudos 1, 2 e 3 ocorreram no período de julho de 2021 a fevereiro de 2024. Todos foram submetidos e aprovados pelo comitê de ética em pesquisa da Faculdade de Ceilândia da Universidade de Brasília, parecer 4313778. Resultados: Estudo 1: O teste teórico-cognitivo, o cenário de simulação e o checklist avaliativo mostraram-se apropriados com IVC global igual a 1. Estudo 2: O “Sepse Game para a enfermagem” foi desenvolvido com base no Protocolo Gerenciado de Sepse e guidelines do Surviving Sepsis Campaign (2021). Todo o conteúdo e as heurísticas de usabilidade foram validados com sucesso. Estudo 3: A maioria (85%) dos participantes eram do sexo feminino, e a idade média era de aproximadamente 23 anos. Tanto o GE como o GC apresentaram melhoria significante nas pontuações do teste teórico-cognitivo imediatamente após a intervenção, com redução para linha de base após 30 dias. Não houve diferença estatística significante entre o GE e GC quanto ao conhecimento, julgamento clínico, autoeficácia e variáveis fisiológicas. O GE apresentou desempenho superior na atividade prática simulada (p=0,02). Conclusão: O cenário simulado, o teste teórico-cognitivo e o checklist avaliativo foram validados por juízes especialistas, assim como o Sepse Game foi desenvolvido e validado quanto ao conteúdo e usabilidade. O GE mostrou melhor desempenho prático, sem diferenças estatísticas significantes entre os grupos quanto às variáveis fisiológicas, conhecimento de curto e longo prazo, autoeficácia, julgamento clínico e percepção de fatores estressores. |
Abstract: | Introduction: Educational and immersive strategies, such as clinical simulation and educational digital games` can improve the nursing team’s early identification of sepsis signs and symptoms. Objective: To compare the effect of clinicalsimulation combined with a serious game versus` simulation alone on the teaching-learning process of nursing students regarding recognizing sepsis signs and symptoms. Method: Three-phase sequential multi-method study: Study 1: Construction and validation of research instruments, including a theoretical-cognitive test, simulated scenario script and evaluation checklist. The Content Validity Index (CVI) was calculated with a minimum threshold of 1.0. Study 2: Development and validation of a serious game on sepsis. Experts validated the educational content and usability. Study 3: Randomized Clinical Trial. Intervention with clinical simulation combined with a serious game. A probabilistic sample of 79 nursing students was randomized into an experimental group (EG) (n=42) and a control group (CG) (n=73). Eligibility criteria included students enrolled in the nursing course, aged 18 or older, with a passing grade in the course on “Nursing Care for Adult Patients.” Data were collected using validated instruments and scales from previous phases. Statistical analysis was performed using SPSS version 23, with a significance level of 5%. Physiological variables, such as blood pressure, peripheral pulse, and respiratory rate, were measured before and after the simulation activity. Kolb’s experiential learning theory was used as a methodological theoretical framework. The study occurred in the simulation laboratory of a public higher education institution. Studies 1, 2 and 3 took place between July 2021 and February 2024. All studies were submitted to and approved by the research ethics committee of the University of Brasilia’s Ceilândia Faculty, opinion 4313778. Results: Study 1: The theoretical-cognitive test, simulation scenario, and evaluation checklist were deemed appropriate, with an overall CVI of 1.0. Study 2: The “Sepsis Game for Nursing” was developed based on the Sepsis Management Protocol and Surviving Sepsis Campaign guidelines (2021). All content and usability heuristics were successfully validated. Study 3: The majority (85%) of participants were female, with a mean age of approximately 23 years. Both the EG and CG showed a significant improvement in theoretical-cognitive test scores immediately after the intervention, with scores returning to baseline after 30 days. There were no statistically significant differences between the EG and CG in terms of knowledge, clinical judgment, self-efficacy, and physiological variables. The EG performed better in the simulation practical activity (p=0.02). Conclusion: The simulated scenario, theoretical-cognitive test, and evaluation checklist were validated by expert judges, and the Sepsis Game was developed and validated in terms of content and usability. The EG showed better practical performance, with no statistically significant differences between the groups in terms of physiological variables, short and long-term knowledge, self-efficacy, clinical judgment, and perceptions of stressors. |
Resumen: | Introducción: Estrategias educativas y de inmersión como la simulación clínica y los juegos digitales educacionales pueden mejorar la identificación precoz de los signos y síntomas de sepsis por el equipo de enfermería. Objetivo: Comparar el efecto de la simulación clínica combinada con un serious game con el uso de la simulación sola em el processo de enseñanzaaprendizaje en estudiantes de enfermería sobre el reconocimiento de signos y síntomas de sepsis. Método: Estudio multimétodo secuencial trifásico: Estudio 1: Construcción y validación de los instrumentos de investigación, incluyendo prueba teórica-cognitiva, guión del escenario simulado y checklist evaluativo. El Índice de Validez de Contenido (IVC) fue calculado considerando el valor mínimo de 1,0. Estudio 2: Desarrollo y validación de un serious game sobre sepsis. Expertos validaron el contenido y la usabilidad. Estudio 3: Ensayo clínico aleatorizado. Intervención con simulación clínica combinada con un serious game. La muestra probabilística aleatoria incluyó 79 estudiantes de enfermería, aleatorizados en grupo experimental (GE) (n=42) y grupo de control (GC) (n=73). Criterios de elegibilidad permitieron incluir estudiantes matriculados en el curso de Enfermería, con edad de 18 años o más y aprobación mínima en disciplina sobre “Cuidados de Enfermería al Paciente Adulto”. Los datos fueron recolectados mediante instrumentos validados en las fases anteriores y escalas. Para análisis estadístico, fue utilizado el software SPSS versión 23, y el nivel de significancia fue de 5%. Las variables fisiológicas como presión arterial, pulso periférico y frecuencia respiratoria fueron medidas antes y después de la actividad simulada. Como marco teórico metodológico se utilizo la teoria del aprendizaje experiencial de Kolb. El estudio fue desarrollado en el laboratorio de simulación de una institución de enseñanza superior pública. Los estúdios 1, 2 y 3 tuvieron lugar entre julio de 2021 y febrero de 2024. Todos los estúdios fueron sometidos y aprobados por el comité de ética de investigatión de la Facultad Ceilândia de la Universidad de Brasília, dictamen 4313778. Resultados: Estudio 1: La prueba teórica-cognitiva, el escenario de simulado y el checklist evaluativo se mostraron apropiados con IVC global igual a 1. Estudio 2: El “Sepsis Game para la enfermería” fue desarrollado con base en el Protocolo Administrado de Sepsis y guidelines del Surviving Sepsis Campaign (2021). Todo el contenido y las heurísticas de usabilidad fueron validados con suceso. Estudio 3: La mayoría (85%) de los participantes eran del sexo femenino, y la edad mediana era de aproximadamente 23 años. Tanto el GE como el GC presentaron mejoría significativa en las puntuaciones de la prueba teóricacognitiva inmediatamente después de la intervención, con reducción para línea de base después de 30 días. No hubo diferencia estadísticamente significativa entre GE y GC cuanto al conocimiento, juicio clínico, autoeficacia y variables fisiológicas. El GE presentó desempeño superior en la actividad práctica simulada (p=0,02). Conclusión: El escenario simulado, la prueba teórica-cognitiva y el checklist evaluativo fueron validados por jueces especialistas, así como el Sepsis Game fue desarrollado y validado cuanto al contenido y usabilidad. El GE mostró mejor desempeño práctico, sin diferencias estadísticas significativas entre los grupos en cuanto a las variables fisiológicas, conocimiento de corto y largo plazo, autoeficacia, juicio clínico y percepción de factores estresores. |
Unidade Acadêmica: | Faculdade de Ciências da Saúde (FS) Departamento de Enfermagem (FS ENF) |
Informações adicionais: | Tese (doutorado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências da Saúde, Programa de Pós-Graduação em Enfermagem, 2024. |
Programa de pós-graduação: | Programa de Pós-Graduação em Enfermagem |
Licença: | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.