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Título : Do avatar ao sujeito : transicionalidade e identificação no espaço virtual
Autor : Gregório, Gregório De Sordi
Orientador(es):: Amparo, Deise Matos do
Assunto:: Identidade (Psicologia)
Realidade virtual
Narcisismo
Psicanálise
Fecha de publicación : 6-oct-2014
Citación : GREGÓRIO, Gregório De Sordi. Do avatar ao sujeito: transicionalidade e identificação no espaço virtual. 2014. x, 119 f., il. Dissertação (Mestrado em Psicologia Clínica e Cultura)—Universidade de Brasília, Brasília, 2014.
Resumen : Esta pesquisa teve como objetivo analisar impactos subjetivos advindos das novas formas de interação e conexão permitidas pelos avanços tecnológicos no campo da virtualidade. Dessa forma, o presente trabalho procurou analisar a projeção e a identificação das subjetividades contemporâneas na vivência em avatares. Foi realizado um questionamento sobre a noção de adição à internet e a jogos virtuais, propondo outro olhar sobre o devir que aqui se insere. Destacou-se a construção de um espaço potencial e as dimensões narcísicas e identitárias. De forma complementar, foi, ainda, colocado em evidência o caráter fantástico e ilusório dessas novas possibilidades de experiências a partir de um campo virtual. A pesquisa foi orientada pela abordagem qualitativa fundamentada pelo arcabouço teórico da Psicanálise. Foram conduzidas entrevistas semi estruturadas com seis participantes que possuíam um avatar em algum jogo do estilo MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Pôde-se constatar que a atividade criativa inserida nos jogos de RPG (Role-Playing Game) e MMORPG permitem uma interação particular entre o sujeito e o avatar pertencente ao universo virtual, constituindo-se como potência para a constituição de um espaço potencial. Também foi possível observar que o investimento psíquico realizado na imersão neste mundo virtual permite ao jogador realizar novas relações de objeto por meio de uma identificação com seu avatar. Concluímos que na construção da imagem virtual do avatar se insere em uma subjetividade forjada no jogo identificatório fantasmatizado e narcisicamente investido. ___________________________________________________________________________ ABSTRACT
The object of this study was to analyze subjective impacts arising from new forms of interaction and connection permitted by technological advances in the field of virtuality. Thus, this study sought to examine the projection and identification of contemporary subjectivities in experiences with avatars. A questioning of the notion of Internet and virtual games addiction was carried out by proposing another look on the subjectivity that underlies here. It was highlighted the construction of a potential space, the narcissism and the identification. In a complementary way, it was also put in evidence the fantastic and illusory character of this new experiences in a virtual field. This research had a qualitative approach grounded in the theory of psychoanalysis as a theoretical background. It was conducted semi-structured interviews with six participants who had an avatar in a MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). It was observed that the creative activity inserted in RPG (Role-Playing Game) and MMORPG games allow a particular interaction between the subject and the avatar that belongs to the virtual universe, constituting as a disposition to the constitution of a potential space. Was also observed that the psychic investment in the immersion into this virtual world allows players to perform new object relations through the identification with their avatar. We could conclude that in the construction of virtual avatar image resides a subjectivity forged in the identificatory game that is fantasized and narcissistically invested.
metadata.dc.description.unidade: Instituto de Psicologia (IP)
Departamento de Psicologia Clínica (IP PCL)
Descripción : Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia Clínica, Programa de Pós-Graduação em Psicologia Clínica e Cultura, 2014.
metadata.dc.description.ppg: Programa de Pós-Graduação em Psicologia Clínica e Cultura
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Aparece en las colecciones: Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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