http://repositorio.unb.br/handle/10482/25291
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2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf | 1,85 MB | Adobe PDF | Voir/Ouvrir |
Titre: | Efeitos motores e cognitivos após treinamentos no Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® em indivíduos com a doença de Parkinson : resultados preliminares |
Autre(s) titre(s): | Motor and cognitive effects after training on Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® in people with Parkinson’s disease : preliminary results |
Auteur(s): | Alves, Melissa Lorrayne da Mata |
Orientador(es):: | Mendes, Felipe Augusto dos Santos |
Coorientador(es):: | Satler, Corina Elizabeth |
Assunto:: | Parkinson, Doença de Realidade virtual Reabilitação Videogame Desempenho cognitivo Desempenho muscular |
Date de publication: | 28-nov-2017 |
Data de defesa:: | 1-aoû-2017 |
Référence bibliographique: | ALVES, Melissa Lorrayne da Mata. Efeitos motores e cognitivos após treinamentos no Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® em indivíduos com a doença de Parkinson: resultados preliminares. 2017. 87 f., il. Dissertação (Mestrado em Educação Física)—Universidade de Brasília, Brasília, 2017. |
Résumé: | OBJETIVO: Comparar os efeitos de dois programas de treinamento por meio de realidade virtual com os videogames Nintendo Wii® e Xbox Kinect®, sobre os desempenhos motor e cognitivo de pacientes com doença de Parkinson (DP).MÉTODOS:Participaram desse estudo 27 indivíduos com DP que foram distribuídos igualmente em três grupos, dois experimentais, grupo Nintendo Wii® e grupo Xbox Kinect®, e um grupo controle. Os indivíduos foram submetidos à avaliações iniciais de marcha e cogniçāo. A avaliaçāo de marcha consistiu na realizaçāo dos testes de velocidade de marcha de 10 metros, Timed Up and Go Test e teste de marcha de 30 segundos em tarefa simples e dupla. Os testes cognitivos foram: subteste dos dígitos em ordem direta e inversa, teste de fluência semântica, Inventário de Ansiedade de Beck (BAI) e questionário de qualidade de vida. Os grupos experimentais passaram por 10 sessões de treinamento de aproximadamente 60 minutos com um dos videogames, a depender do grupo, por meio da execuçāo de quatro jogos que apresentaram demandas cognitivas e motoras semelhantes entre os videogames. O grupo controle permaneceu sem treinamento durante este período. Os indivíduos realizaram as mesmas avaliações 7 e 30 dias após o período de treinamento para verificar as modificações motoras e cognitivas.RESULTADOS: Observou-se diminuiçāo do número de passos em relaçāo à distância no teste de marcha de 30 segundos em tarefe simples (p=0,007) no grupo Nintendo Wii®, sugerindo aumento do comprimento dos passos; na condiçāo de dupla tarefa houve aumento da distância (p=0,049) e reduçāo do número de passos (p=0,035) no grupo Nintendo Wii®. Em relaçāo aos testes cognitivos, diferenças foram encontradas também no grupo Nintendo Wii® nos testes de dígitos em ordem inversa (p=0,002) e no BAI (p=0,031). Os grupos controle e Xbox Kinect® nāo demonstraram diferenças significantes nos testes de marcha e cogniçāo realizados. CONCLUSĀO: O treinamento virtual com o videogame Nintendo Wii® é efetivo no treinamento de indivíduos com DP, sendo que este é superior ao Xbox Kinect® em relaçāo aos efeitos motor e cognitivo resultantes do treinamento. |
Abstract: | PURPOSE: Compare the effects of two virtual reality training programs with the Nintendo Wii® and Xbox Kinect® video games on the motor and cognitive performance of patients with Parkinson's disease (PD). METHODS: Twenty-seven subjects with PD were equally distributed in three groups, two experimental groups, Nintendo Wii® group and Xbox Kinect® group, and a control group, participated in this study. Individuals underwent initial gait and cognition assessments. The gait assessment consisted of the 10-meter walk test, Timed Up and Go Test and 30-second walk test in single and dual tasks. The cognitive tests were: digit span forward and backward, semantic fluency test, Beck Anxiety Inventory (BAI) and quality of life questionnaire. The experimental groups underwent 10 training sessions of approximately 60 minutes with one of the video games, depending on the group, through the execution of four games that presented similar cognitive and motor demands among video games. The control group remained untrained during this period. Subjects performed the same assessments 7 and 30 days after the training period to verify motor and cognitive modifications. RESULTS: There was a decrease in the number of steps in the 30-second walk test in a simple task (p=0.007) in the Nintendo Wii® group, suggesting an increase in the length of the steps; There were an increase of the distance (p = 0.049) and a reduction in the number of steps (p =0.035) in dual task in the Nintendo Wii® group. Regarding cognitive tests, differences were also found in the Nintendo Wii® group in the digit span backward (p=0.002) and BAI (p=0.031). The control and Xbox Kinect® groups did not demonstrate significant differences in gait and cognition tests. CONCLUSION: Virtual training with the Nintendo Wii® videogame is effective in training individuals with PD, which is superior to the Xbox Kinect® in relation to the motor and cognitive effects resulting from the training. |
metadata.dc.description.unidade: | Faculdade de Educação Física (FEF) |
Description: | Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, 2017. |
metadata.dc.description.ppg: | Programa de Pós-Graduação em Educação Física |
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Collection(s) : | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado |
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