Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Carvalho, Michele Tereza Marques | - |
dc.contributor.author | Avelar, Andréa de Freitas | - |
dc.date.accessioned | 2022-06-21T22:17:35Z | - |
dc.date.available | 2022-06-21T22:17:35Z | - |
dc.date.issued | 2022-06-21 | - |
dc.date.submitted | 2021-12-02 | - |
dc.identifier.citation | AVELAR, Andréa de Freitas. Serious games como artefatos digitais de aprendizagem: uma proposta para aplicação no ensino de engenharia civil. 2021. 161 f., il. Dissertação (Mestrado em Estruturas e Construção Civil) — Universidade de Brasília, Brasília, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unb.br/handle/10482/43944 | - |
dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Civil, 2021. | pt_BR |
dc.description.abstract | A revolução trazida pela tecnologia da informação mudou a forma como as
pessoas veem o mundo, sobretudo com relação aos jovens “nativos digitais” que têm novas
expectativas em relação ao aprendizado, ao trabalho e à diversão. Isso nos leva a pensar em
novos métodos de ensino por meio de tecnologias digitais como os serious games, uma vez
que aumentam a efetividade da aprendizagem. Por esse motivo, o principal objetivo desta
pesquisa é apresentar um protótipo de um jogo educacional em realidade virtual como
ferramenta de ensino para o cálculo de custos de materiais de construção aos alunos do curso
de engenharia civil, promovendo o alcance dos níveis cognitivos da taxonomia de Bloom por
meio das teorias de aprendizagem construtivista e experiencial. O tema do jogo foi definido a
partir da identificação de problemas de aprendizagem em 59,38% das disciplinas específicas e
profissionalizantes do curso de engenharia civil de uma instituição de ensino, das quais a
disciplina “Orçamento e planejamento de obras” apresentou os menores desempenhos
discentes. A Design Science Research foi usada como metodologia desta pesquisa, apoiando a
exploração do conhecimento por meio da prática de desenvolvimento de soluções. De posse
dos dados coletados durante a pesquisa, foi proposto o jogo EngiTech como uma ferramenta
virtual para o ensino de estimativa de custos de construção. Esse protótipo foi validado com
os alunos, cujos resultados mostram que 87,5% acreditam completamente no serious game
apresentado como potencializador da aprendizagem e 81,3% afirmam que os jogos motivam o
estudo, além disso, a maioria dos alunos acredita que o EngiTech apresenta um objetivo claro,
a realidade virtual facilita o entendimento da atividade e o recurso de feedbacks e a
possibilidade de repetir a tarefa contribuem para a compreensão do conteúdo, no entanto,
12,5% afirmam que a realização da atividade por meio do jogo não é mais fácil do que a
mesma atividade realizada em sala de aula. Trata-se o jogo EngiTech de uma proposta de
artefato para facilitar e ampliar o aprendizado nos cursos de engenharia civil e não pretende
ser a única ferramenta para lidar com os déficits de aprendizado. No contexto da educação em
engenharia, o uso dos serious games em realidade virtual é pouco explorado, ainda que
reconhecidamente relevante. Diante disso, a grande contribuição deste trabalho é apresentar
uma ferramenta para o ensino de engenharia civil que, ancorada nos fundamentos científicos
das teorias de aprendizagem e na tecnologia de realidade virtual, é capaz de preencher a
lacuna existente entre a fronteira do “saber” e do “saber fazer”, proporcionando ao aluno o
conhecimento procedural e fornecendo aos professores uma ferramenta colaborativa, didática
e eficaz, capaz de potencializar o universo da prática docente e de reverter situações de
deficiências de desempenho discente observadas. | pt_BR |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Serious games como artefatos digitais de aprendizagem : uma proposta para aplicação no ensino de engenharia civil | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Tecnologia educacional | pt_BR |
dc.subject.keyword | Realidade virtual | pt_BR |
dc.subject.keyword | Design instrucional | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos - aprendizagem | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The revolution brought about by technology information has changed the way people see the
world, especially about young “digital natives” who hold new expectations concerning
learning, working and playing. This leads us to think about new teaching methods through
digital technologies such as serious games as they increase the effectiveness of learning. For
this reason, the main aim of this research is to present a prototype of an educational game in
virtual reality as a teaching tool for calculating the cost of construction materials to civil
engineering students, promoting the achievement of cognitive levels of Bloom’s taxonomy
through the constructivist and experiential learning theories. The game theme was defined
from the identification of learning problems in 59.38% of the specific and professionalizing
subjects in the civil engineering course of an educational institution. In this context, the
subject “Planning Construction Budgets” revealed the lowest student’s performance. Design
Science Research was used as methodology, supporting the exploration of knowledge through
the practice of developing solutions. With the data gathered along the research, the EngiTech
game was proposed as a virtual tool for teaching construction cost estimation. This prototype
was validated with the students, whose results show that 87.5% completely believe in the
serious game presented as a learning enhancer and 81.3% claim that games motivate the
study. Additionally, most students believe that EngiTech presents a clear objective, virtual
reality facilitates the understanding of the activity and the feedback feature and the possibility
of repeating the task contribute to the understanding of the content. However, 12.5% state that
carrying out the activity within the game is not easier than performing it in the classroom. The
EngiTech game is an artifact proposal to facilitate and augment learning in civil engineering
courses and is not intended to be the only tool to deal with learning deficits. In the
engineering educational setting, the use of serious games in virtual reality is little explored,
albeit being a relevant teaching approach. Thus, the major contribution of this work is to
present a tool for civil engineering teaching that founded on scientific foundations of learning
theories and virtual reality technology is able to fill the gap between the frontier of "knowing"
and of “knowing how to do”, providing students with procedural knowledge and professors
with a collaborative, didactic and effective tool, capable of enhancing the universe of teaching
practice and reversing situations of observed deficiencies in student’s performance | pt_BR |
dc.contributor.email | andreadefreitasavelar@gmail.com | pt_BR |
dc.description.unidade | Faculdade de Tecnologia (FT) | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Engenharia Civil e Ambiental (FT ENC) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Estruturas e Construção Civil | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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