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Veuillez utiliser cette adresse pour citer ce document : http://repositorio.unb.br/handle/10482/47867
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Titre: A gamificação no componente curricular arte e suas possibilidades para a aprendizagem musical no Ensino Fundamental I
Auteur(s): Barroso, Libiane Cristine
Orientador(es):: Cernev, Francine Kemmer
Assunto:: Gamificação
Arte - estudo e ensino
Ensino fundamental
Date de publication: 23-fév-2024
Référence bibliographique: BARROSO, Libiane Cristine. A gamificação no componente curricular arte e suas possibilidades para a aprendizagem musical no Ensino Fundamental I. 2023. 100 f. (Mestrado Profissional em Arte) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.
Résumé: A gamificação refere-se à aplicação de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. Na educação contemporânea, gamificação é uma abordagem ativa que se concentra nos processos de aprendizagem do próprio aluno. Este estudo buscou estabelecer uma conexão intrínseca entre a Arte e a gamificação, com o objetivo geral de apresentar uma proposta pedagógica que utilize a gamificação no ensino de Arte. Como objetivos específicos, o estudo propôs: a) discutir a importância da gamificação para a aprendizagem da Arte/música no contexto da educação escolar; b) apresentar atividades gamificadas a partir de aplicativos/plataformas gratuitas e c) discutir o papel da gamificação para a aprendizagem da Arte/música no contexto da educação escolar. Este estudo se direcionou a alcançar resultados mais cativantes no processo de aprendizagem dos alunos. Sendo assim, apresentou-se uma proposta pedagógica gamificada, elaborada a partir de aplicativos e plataformas gratuitas com a finalidade de enriquecer e complementar o conteúdo educacional abordado em sala de aula. A análise inicial baseou-se nos conteúdos ministrados no 5º ano do Ensino Fundamental I, presentes nos materiais didáticos adotados pelas escolas do município de Jaboticabal. A pesquisa expandiu esse enfoque, promovendo uma investigação mais aprofundada da cultura popular por meio da gamificação. A discussão ressaltou a importância da gamificação para engajar os alunos de forma dinâmica e motivadora. Foram apresentadas atividades práticas utilizando plataformas gratuitas, demonstrando a viabilidade de implementar a gamificação sem custos adicionais. A reflexão sobre o papel da gamificação destacou sua capacidade de promover participação ativa, estimular a criatividade e criar um ambiente de aprendizagem envolvente. Os resultados observados reforçam a eficácia da gamificação no contexto educacional, especialmente nas disciplinas artísticas, como um recurso valioso para contribuir com a experiência de aprendizagem. O foco da proposta gamificada não se limitou apenas a tornar as aulas de Artes mais atrativas e instigantes, mas também a despertar o interesse dos alunos por suas raízes culturais. Para tal, foram utilizados recursos digitais acessíveis e alinhados aos interesses de aprendizagem dos estudantes.
Abstract: Gamification refers to the application of game design elements in non-gaming contexts. In contemporary education, gamification is an active approach that focuses on the student's own learning processes. This study sought to establish an intrinsic connection between Art and gamification, with the overall goal of presenting a pedagogical proposal that utilizes gamification in Art education. The specific objectives of the study were to: a) discuss the importance of gamification for Art/Music learning in the school education context; b) present gamified activities using free apps/platforms; and c) discuss the role of gamification in Art/Music learning within the school education context. This study aimed to achieve more engaging results in the students' learning process. Thus, a gamified pedagogical proposal was presented, developed from free apps and platforms, with the purpose of enriching and complementing the educational content covered in the classroom. The initial analysis was based on the contents taught in the 5th grade of Elementary School I, present in the didactic materials adopted by schools in the municipality of Jaboticabal. The research expanded this focus, promoting a deeper investigation of popular culture through gamification. The discussion highlighted the importance of gamification in engaging students dynamically and motivationally. Practical activities were presented using free platforms, demonstrating the feasibility of implementing gamification at no additional cost. The reflection on the role of gamification emphasized its ability to promote active participation, stimulate creativity, and create an engaging learning environment. The observed results reinforce the effectiveness of gamification in the educational context, especially in artistic disciplines, as a valuable resource to enhance the learning experience. The focus of the gamified proposal was not only to make Art classes more attractive and intriguing but also to arouse students' interest in their cultural roots. To achieve this, accessible digital resources aligned with students' learning interests were utilized.
metadata.dc.description.unidade: Instituto de Artes (IdA)
Description: Dissertação (Mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Mestrado Profissional em Artes, Brasília, 2023.
metadata.dc.description.ppg: Programa de Pós-Graduação em Artes, Mestrado Profissional
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Collection(s) :Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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